HYTALE ESTÁ SALVO!
Um novo e empolgante capítulo para Hytale começa hoje
Temos o prazer de anunciar que adquirimos Hytale da Riot Games. Embora não fizesse mais sentido para eles continuarem desenvolvendo o jogo no formato atual, eles queriam o melhor para os jogadores — e isso significa que possamos finalmente jogar uma versão renovada do game no futuro. Somos muito gratos à Riot Games por tornar isso possível.
Nas últimas semanas, recontratamos mais de 30 desenvolvedores que conhecem este jogo profundamente, e mais retornos são esperados nos próximos dias. Juntos, estamos voltando à visão original de Hytale.
Agora somos totalmente independentes e estamos pessoalmente comprometidos em financiar o desenvolvimento de Hytale pelos próximos 10 anos.
Transações como essa são raras na indústria de jogos. Obrigado a todos por manterem a esperança viva.
Hytale foi salvo.
Simon Collins-Laflamme
Fundador, Hypixel
Resumo (TL;DR)
Acesso antecipado: Data será anunciada nos próximos dias
Plataforma: Windows no lançamento. Linux/Mac serão tentados depois. Outras plataformas muito mais tarde
Preço: Detalhes serão divulgados em breve
Estado do Early Access: Espere bugs, conteúdo desbalanceado e atualizações frequentes que podem quebrar coisas
Duração do Early Access: Deve durar alguns anos; sem pressa para a versão 1.0
Conteúdo inicial: Modo Exploração, Modo Criativo e Modding
Não disponível no lançamento: Minigames e Adventure Mode (virão depois)
Propriedade: Possuímos 100% de Hytale (recomprado da Riot Games)
Financiamento: Compromisso pessoal de 10 anos sem investidores ou publishers
Engine do jogo: Usando a engine anterior mostrada no trailer
Modding: Disponível no lançamento com servidores personalizados
Como chegamos até aqui
Em 23 de junho de 2025, foi anunciado que o desenvolvimento de Hytale seria encerrado e que a Hypixel Studios seria descontinuada.
Quando vimos a reação da comunidade, soubemos que precisávamos agir. Embora não estivéssemos envolvidos com Hytale desde 2020, o jogo e sua comunidade sempre foram algo muito importante para nós.
Fizemos uma oferta à Riot Games sem sequer ver o estado completo do projeto. Sabíamos dos enormes riscos, mas seguimos em frente.
Sem risco, não há Hytale.
Negociamos o acordo, recontratamos desenvolvedores, garantimos financiamento e decidimos voltar à engine original e à visão inicial do jogo.
Por que fizemos isso
Queremos construir o jogo que sempre quisemos jogar, e um jogo do qual possamos nos orgulhar para que nossos filhos também joguem no futuro.
Philippe e eu estamos comprometendo financiamento pessoal para os próximos 10 anos. Este é um projeto de paixão.
Começar pequeno e crescer com a comunidade
Nosso roadmap deve evoluir conforme aprendemos mais sobre o jogo e sobre como os jogadores respondem.
O que temos hoje já é diferente do que tínhamos há poucas semanas. Vamos manter o desenvolvimento ágil e flexível, evitando promessas que não possamos cumprir.
Nosso foco é criar um ótimo jogo primeiro, não uma engine perfeita.
Sabemos que lançar algo incompleto é arriscado. Mas precisamos da ajuda da comunidade para:
- Criar conteúdo
- Reportar bugs
- Dar feedback
- Construir o jogo junto conosco
Sem risco, não há Hytale.
O estado atual do jogo
Existiam duas engines em desenvolvimento:
Legacy Engine (C#/Java – PC)
- Muito mais avançada
- Usada no trailer e nas postagens antigas
Cross-platform Engine (C++)
- Desenvolvida por cerca de 3 anos
- Muito atrasada em termos de gameplay
Estimamos que seriam necessários mais dois anos antes de lançar Early Access com essa engine.
Por isso decidimos abandonar a engine cross-platform e retornar à Legacy Engine.
Ela já é jogável e nos permite focar em criar o jogo, não a engine.
Conteúdo atual do jogo
No momento temos:
- Mais de 100 NPCs
- Milhares de itens e blocos
Porém muitos ainda não estão completamente configurados.
Espere:
- Loot desbalanceado
- Bugs
- Conteúdo incompleto
Isso será um verdadeiro Early Access.
Minigames
Os minigames oficiais não estarão disponíveis no lançamento do Early Access.
Sabemos que eles são uma parte importante da visão de Hytale, mas a infraestrutura ainda não está pronta.
Enquanto isso, a comunidade poderá:
- Criar seus próprios minigames
- Criar servidores personalizados
- Desenvolver experiências únicas
Quando lançarmos nossos minigames oficiais, compartilharemos recursos e ferramentas com a comunidade.
Nossa equipe
A liderança do projeto:
Simon Collins-Laflamme – Co-fundador
Responsável pela visão e pela saúde da comunidade.
Philippe Touchette – Co-fundador
Responsável pela estrutura financeira do projeto.
Kevin Carstens – Líder Técnico
Conhece profundamente toda a arquitetura do jogo.
Patrick Derbic – Gestão
Coordenação do estúdio e execução do projeto.
Já recontratamos mais de 30 desenvolvedores que trabalharam no Hytale anteriormente.
Modding: essencial para o futuro
O modding é uma prioridade absoluta.
O que esperar:
- Quase tudo poderá ser modificado
- Servidores personalizados
- Criação de mapas, aventuras e conteúdos
- Ferramentas acessíveis até para quem não é programador
- Código do servidor será liberado em alguns meses
Para nós, modding não é apenas um recurso — é a base da longevidade do jogo.
O que isso significa para você
Precisamos da ajuda da comunidade.
- Jogar o Early Access
- Reportar bugs
- Criar mods
- Compartilhar conhecimento
- Ter paciência com bugs e mudanças
Este não será um produto polido.
Será uma experiência crua, inacabada e cheia de potencial.
Onde nos encontrar
O Discord será o principal centro da comunidade.
Também publicaremos novidades em:
- X (Twitter)
- Outras redes sociais
Próximos dias
Nos próximos dias vamos divulgar:
- Gameplay e screenshots
- Patch notes detalhados
- Roadmap de modding
- Detalhes de preço
- Data do Early Access
Pensamentos finais
Hytale teve uma jornada longa e difícil.
Demorou mais do que todos esperavam e mudou muito ao longo do caminho.
Mas agora estamos aqui novamente.
Com:
- uma build de 4 anos atrás
- uma equipe pequena e dedicada
- uma comunidade que nunca desistiu
- e uma visão renovada
Não será fácil.
Não será rápido.
Não será perfeito.
Mas será nosso.
Construído juntos —
um recurso de cada vez,
um bug corrigido de cada vez,
um mod de cada vez.
